Oleh : Prof. Dr. M.
Noor Rochman Hadjam, SU
Dewasa ini pendidikan dipandang sebagai suatu aktifitas yang bersifat
antisipatoris, aktifitas yang ada diarahkan untuk menyongsong
perkembangan-perkembangan yang diperhitungkan akan terjadi di masa depan. Salah
satu kecenderungan yang terlihat dengan jelas adalah dinamika kehidupan manusia
dewasa ini ialah perubahan-perubahan yang dihasilkan kehidupan manusia di
bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang berlangsung lebih cepat. Jumlah
penemuan yang dihasilkan per tahun di berbagai bidang ilmu pengetahuan makin
lama makin bertambah sejajar harapan manusia untuk mendapatkan kehidupan yang
lebih baik. Implikasi dari segenap perubahan yang terjadi mempengaruhi aspek
pendidikan di Indonesia. Bangsa Indonesia dituntut untuk merancang sistem
pendidikan yang lebih kreatif, dinamis dan responsif terhadap perubahan serta
kecenderungan-kecenderungan yang sedang berlangsung.
A. MANFAAT PRODUK KREATIFITAS DAN INOVASI GURU DALAM PENDIDIKAN
Dalam proses belajar dan mengajar, kreatifitas dalam pembelajaran
merupakan bagian dari suatu sistem yang tak terpisahkan dengan terdidik dan
pendidik. Peranan kreatifitas guru tidak sekedar membantu proses belajar
mengajar dengan mencakup satu aspek dalam diri manusia saja, akan tetapi
mencakup apek-aspek lainnya yaitu kognitif, psikomotorik dan afektif. Secara
umum kreatifitas guru memiliki fungsi utama yaitu membantu menyelesaikan
pekerjaannya dengan cepat dan efisien. Namun fungsi tersebut dapat
dispesifikkan menjadi beberapa macam antara lain :
- Kreatifitas guru berguna bagi peningkatan minat
siswa terhadap mata siswaan
Produk kreatifitas guru diharapkan akan memberikan situasi yang nyata
pada proses pembelajaran. Selama ini siswa dituntut untuk memiliki kemampuan
verbalisme yang tinggi pada hal-hal yang abstrak. Verbalisme adalah hal sangat
sulit sekali dan membosankan bagi siswa jika terus menerus dipacu di sekolah.
Penerapan produk kreatifitas guru misalnya berupa instrumen yang mampu mengajak
siswa belajar ke dunia nyata melalui visualisasi akan mampu menurunkan rasa
bosan siswa dan meningkatkan minatnya pada mata siswaan
- Kreatifitas guru berguna dalam transfer informasi
lebih utuh
Hasil inovasi berupa instrumen bantu pendidikan akan memberikan data
atau informasi yang utuh, hal ini terlihat pada aktifnya indera siswa, baik
indera penglihatan, pendengaran dan penciuman, sehingga siswa seakan-akan
menemui situasi yang seperti aslinya. Produk kreatifitas guru akan melengkapi
gambaran abstrak yang sebelumnya dipahami siswa dan membetulkan pemahaman yang
salah mengenai informasi yang didapatkan dari teks. Pada kasus penerapan produk
kreatifitas guru pada laboratorium, dengan memanipulasi objek dan situasi
penelitian sedemikian rupa, maka objek dan situasi tersebut seakan-akan sesuai
dengan fenomena-fenomena yang dipelajari oleh siswa.
- Kreatifitas guru berguna dalam merangsang siswa untuk
lebih berpikir secara ilmiah dalam mengamati gejala masyarakat atau gejala
alam yang menjadi objek kajian dalam belajar.
Produk kreatifitas guru sangat penting dalam pengembangan kerangka
berpikir ilmiah berupa langkah rasional, sistematik, dan konsisten. Hasil-hasil
kreatifitas guru akan merangsang siswa untuk membantu siswa dalam
mengidentifikasi masalah, observasi data, pengolahan data serta perumusan
hipotesis. Kegiatan tersebut tidak hanya hanya memperkuat ingatan terhadap
informasi yang diserap, tetapi juga berfungsi sebagai pembentukan unsur
kognitif yang menyangkut jenjang pemahaman.
- Produk kreatifitas guru akan merangsang
kreatifitas siswa.
Kreatifitas guru dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, dimana siswa
dapat mengembangkan kreatifitasnya serta imajinasi dan daya nalarnya dalam
memahami materi yang diajarkan. Siswa akan memiliki kelancaran, keluwesan,
orisinalitas dan keunikan dalam berpikir.
B. PENGERTIAN KREATIVITAS
Kreatifitas adalah orisinalitas, artinya bahwa produk, proses, atau orangnya,
mampu menciptakan sesuatu yang belum diciptakan oleh orang lain. Kreativitas
juga dapat dispesifikkan dalam dunia pendidikan, yang dinamakan oleh Torrance
dan Goff (1990) sebagai kreativitas akademik (academic creativity),
Kreativitas akademik ini menjelaskan cara berpikir guru atau siswa dalam
belajar dan memproduksi informasi. Berpikir dan belajar kreatif memuat
kemampuan untuk mengevaluasi (kemampuan untuk menangkap akar masalah,
ketidakkonsistenan dan elemen yang hilang), berpikir divergen (fleksibilitas,
originalitas dan elaborasi) dan redefinisi. Belajar secara kreatif adalah hal
yang alami karena berkaitan sifat manusia yang selalu ingin tahu. Psikologi
belajar telah menunjukkan bahwa individu yang menghadapi hal baru akan
mengalami ketidakseimbangan dalam dirinya. Dengan demikian peluang untuk
mengatasi ketidakseimbangan tersebut secara kreatif terbuka bagi semua orang.
Kreatifitas tidak selalu dimiliki oleh guru berkemampuan akademik dan
kecerdasan yang tinggi. Hal ini dikarenakan kreativitas tidak hanya membutuhkan
keterampilan dan kemampuan, kreatifitas juga membutuhkan kemauan atau motivasi.
Keterampilan, bakat, dan kemampuan tidak langsung mengarahkan seseorang guru
melakukan proses kreatif tanpa adanya faktor dorongan atau motivasi. Apakah
perbedaan antara kreativitas dan inovasi? Inovasi dapat diartikan sebagai
proses penyempurnaan produk atau proses yang sudah ada. Negara Jepang adalah
negara yang inovatif karena terus menerus menciptakan beragam produk otomotif,
elektronik atau industri yang menguasai pasar dunia. Negara Inggris dan Jerman
adalah negara yang kreatif karena banyak ilmuwan mereka banyak memenangkan
hadiah Nobel. Kreatifitas adalah jantung dari inovasi. Tanpa kreatifitas tidak
akan ada inovasi. Semakin tinggi kreatifitas, jalan ke arah inovasi semakin
lebar pula.
C. WADAH KREATIFITAS DAN INOVASI GURU DALAM PEMBELAJARAN
Kreatifitas dan inovasi guru dapat diarahkan pada dua komponen
pembelajaran di kelas, yaitu produk kreatifitas dan hasil inovasi yang
mendukung manajemen kelas serta hasil kreatifitas dan hasil inovasi dalam
bentuk media pembelajaran.
- Kreatifitas dalam Manajemen
Kelas
Manajemen kelas adalah aktifitas guru dalam mengelola dinamika kelas,
mengorganisasikan sumber daya yang ada serta menyusun perencanaan aktifitas
yang dilakukan di kelas untuk diarahkan dalam proses pembelajaran yang baik.
Dalam hal manajemen kelas, kreatifitas guru dalam manajemen kelas diarahkan
untuk:
q
Membantu siswa di kelas dapat belajar secara kolaboratif dan kooperatif
q
Menciptakan lingkungan akademik yang kondusif dalam proses belajar
- Kreatifitas dalam Pemanfaatan
Media Belajar
Media belajar adalah alat atau benda yang dapat mendukung proses pembelajaran
di kelas. Fungsi Media Belajar (1) membantu siswa dalam memahami konsep abstrak
yang diajarkan, (2) meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, (3) Mengurangi
terjadinya misunderstanding, (4) Memotivasi guru untuk mengembangkan
pengetahuan. Dalam hal media belajar, kreatifitas guru dalam media
belajar diarahkan untuk:
q
Mereduksi hal-hal yang terlalu abstrak dalam materi belajar
q
Membantu siswa mengintegrasikan materi belajar ke dalam situasi yang
nyata
D. PERANAN GURU DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA
Setiap orang memiliki potensi untuk melakukan aktifitas yang kreatif.
Setiap siswa baru yang memasuki proses belajar, dalam benak mereka selalu
diiringi dengan rasa ingin tahu. Guru pada tahap ini diharapkan untuk
merangsang siswa untuk melakukan apa yang dinamakan dengan learning skills
acquired, misalnya dengan jalan memberi kesempatan siswa untuk
bertanya (questioning), menyelidik (inquiry), mencari (searching),
menerapkan (manipulating) dan menguji coba (experimenting).
Kebanyakan yang terjadi di lapangan adalah aktifitas ini jarang ditemui karena
siswa hanya mendapatkan informasi yang bagi mereka adalah hal yang abstrak.
Rasa ingin tahu siswa harus dijaga dengan cara memberikan kesempatan bagi
mereka untuk melihat dari dekat, memegangnya serta mengalaminya.
Guru diharapkan mampu memberikan kesempatan bagi siswa untuk
mendemontsrasikan perilaku yang kreatif. Beberapa hal yang dapat dilakukan oleh
guru untuk meningkatkan kreatifitas siswa antara lain :
1. Guru menghargai hasil-hasil pikiran kreatif siswa
2. Guru respek terhadap pertanyaan, ide dan solusi siswa yang tidak biasa (unusual)
3. Guru menunjukkan bahwa gagasan siswa adalah memiliki nilai yang
ditunjukkan dengan cara mendengarkan dan mempertimbangkan. Pada tataran ini,
guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan kepada orang lain.
Pemanfaatan Komputer sebagai Wahana Pendukung Kreativitas
Komputer dewasa ini telah dilengkapi dengan kemampuan yang tak
tertandingi oleh peralatan lain, baik dari segi kecepatan maupun keluwesan
penggunaannya. Dalam kaitannyan dengan peningkatan mutu pendidikan, tidak salah
jika komputer menjadi pilihan tepat sebagai media pembelajaran. Salah satu mata
siswaan yang dapat dibantu dengan berbagai fasilitas di dalam komputer adalah
matematika dan IPA (Fisika, Kimia dan Biologi) atau yang lebih akrab disebut
dengan MIPA. Mata siswaan matematikan dan IPA adalah mata siswaan yang memiliki
tingkat kesulitan yang tinggi sehingga selama ini ditakuti siswa sekolah,
padahal mata siswaan matematika dan IPA adalah ilmu dasar yang mutlak harus
dikuasai sebagai langkah awal dalam meletakkan landasan penguasaan teknologi.
Konsep MIPA tidak mungkin dapat dikuasai hanya dengan membaca buku ataupun
menghafal rumus-rumus saja.
Disamping cara ini sangat memerlukan waktu dan tenaga yang banyak,
cara-cara seperti ini dapat menyebabkan berbagai macam miskonsepsi. Oleh karena
itu untuk mengatasi persoalan tersebut, siswa harus dibawa sedekat mungkin
dengan peristiwa alam, misalnya dengan metode eksperimental atau metode
demonstrasi. Dalam hal ini, komputer menjadi media yang cocok untuk menunjang
cara pengajaran seperti itu. Hal ini dikarenakan komputer memiliki beberapa
karakteristik, antara lain :
a. Komputer dapat digunakan dimana saja
dan kapan saja
b. Dapat dipakai dalam proses belajar
mengajar baik secara klasikal maupun individual
c. Mudah dan murah pembuatannya
d. Komputer dapat memvisualisasikan
fenomena alam seperti proses aslinya
e. Komputer mampu melakukan simulasi,
perhitungan data untuk digunakan kapan saja
Secara spesifik, penggunaan komputer sebagai media bantu pendukung
pembelajaran yang kreatif, memiliki beberapa tujuan antara lain :
a. Pelajar lebih mudah memahami konsep-konsep yang diajarkan. Kemampuan
siswa dalam hal aplikasi, analisis dan sintesis dapat terus dibina.
b. Pelajar lebih berminat dan giat mempelajari mata siswaan
c. Mengurangi terjadinya salah konsep dan verbalisasi, misalnya menghafal
d. Memotivasi guru untuk mengembangkan pengetahuan dan profesinya
Namun, meskipun banyak keuntungan yang bisa diperoleh, upaya
komputerisasi media pendidikan benyak menemui hambatan. Hal ini disebabkan oleh
sedikitnya guru yang mau dan mampu menyusun sebuah aplikasi presentasi atau
program pembelajaran. Selain itu sedikitnya pengetahuan guru tentang
pemrograman dan kurang tersedianya perangkat lunak pembelajaran juga menjadi
kendala yang perlu segera diatasi. Pada dasarnya, banyak guru yang telah mampu
mengoperasionalkan komputer. Namun patut disayangkan penggunaan komputer masih
sebatas sebagai sarana bantu administratif dan bukan untuk keperluan belajar yang
menjadi tugas utamanya.
Optimalisasi Program-Program Akselerasi
Akselerasi berarti percepatan. Penerapan program akselerasi di sekolah
merupakan sebuah upaya untuk meningkatkan kreatifitas siswa. Program akselerasi
memiliki beberapa kekhasan yang ditandai dengan adanya saling pemahaman antara
dua belah pihak, yaitu pihak guru dan siswa. Kesepakatan bersama harus sejalan
dan saling disadari oleh guru dan siswa karena keduanya adalah bagian penting
dalam sebuah sistem pendidikan. Program akselerasi merupakan upaya untuk
peningkatan kreatifitas dengan mewadahi kemampuan siswa yang memiliki kemampuan
yang lebih. Penerapan program akselerasi adalah salah satu contoh bahwa dunia
pendidikan mulai berbenah dalam menghadapi tuntutan zaman dengan terus menerus
berinovasi.
c. Penerapan Teori Belajar Kuantum
Quantum Learning merupakan metoda pembelajaran baru yang menggunakan
metodologi berdasarkan teori-teori pendidikan seperti Accelerated Learning (Lozanov),
Multiple Intelligences (Gardner), Neuro Linguistic Programming atau
NLP (Grinder & Bandler), Experential Learning (Hahn), Socratic
Inquiry, Cooperative Learning (Johnson & Johnson) dan Elements
of Effective Instruction (Hunter) menjadi sebuah paket multisensori, multi
kecerdasan dan kompatibel dengan cara bekerja otak yang mampu meningkatkan
kemampuan dan kecepatan belajar. Percepatan belajar (accelerated
learning) dikembangkan untuk menyingkirkan hambatan yang menghalangi
proses belajar alamiah dengan secara sengaja menggunakan musik, mewarnai
lingkungan sekeliling, menyusun bahan pengajaran
yang sesuai, cara efektif penyajian, modalitas belajar serta
keterlibatan aktif dari peserta. Perubahan paradigma dalam model Quantum
Learning dilandaskan pada asumsi dasar bahwa :
a. Setiap orang adalah guru dan sekaligus murid sehingga seorang guru lebih
bersifat sebagai fasilitator dibanding sebagai satu-satunya sumber ilmu.
b. Belajar akan sangat efektif jika dilakukan dalam suasana yang
menyenangkan, lingkungan dan suasana yang tidak terlalu formal, penataan duduk
setengah melingkar tanpa meja, penataan sinar atau cahoya yang baik sehingga
peserta merasa santai dan rileks.
c. Setiap orang mempunyai gaya belajar, bekerja dan berpikir yang unik dan
berbeda yang merupakan pembawaan alamiah sehingga kita tidak perlu merubahnya
dengan demikian perasaan nyaman dan positif akan terbentuk dalam menerima
informasi atau materi yang diberikan oleh fasilitator.
d. Bahan siswaan yang berbentuk sederhana akan tetapi kaya dengan
kasus-kasus atau aplikasi langsung lebih menarik (evidence based learning).
Dalam menyerap dan mengolah informasi otak
menguraikannya dalam bentuk simbol sehingga bahan ajar akan lebih mudah dicerna
bila disajikan dalam bentuk gambar, diagram, flow atau simbol.
terima kasih sudah berbagai informasi yang berguna. Guru seharusnya
BalasHapustinggalkan cara mengajar yang monoton, beralihlah ke pembelajaran dengan media kreatif